Можно поспорить о разнице в творческом и в техническом подходах, в аналитическом или в дизайн-мышлении. С первого взгляда, это как инь и янь, как белое и черное, как хаос и порядок. Но при детальном рассмотрении может выясниться, что не всё так однозначно. Что, например, в привычном аналитическом подходе есть место для творчества, а в творческом подходе на самом деле много технически выверенных действий и алгоритмов.
Так в чём же заключается то самое дизайн-мышление? Чем оно лучше технического подхода и декомпозиции задач? Как можно изменить свой проект и предложить инновации? Об этом расскажем в материале ниже.
Дизайн-мышление — что это?
Обычно в разных источниках, в том числе в Википедии, можно встретить примерно такое значение термина.
Дизайн-мышление — это методология решения задач, основанная на творческом подходе. Обычно она противопоставляется аналитическому или инженерному подходу (они используют критический анализ и декомпозицию задач).
При более детальном рассмотрении принципов творческого подхода (дизайн-мышления) выясняется, что многие компоненты алгоритма ничем не отличаются от технических подходов и являются вполне себе аналитическими задачами.
Тогда чем же дизайн-мышление отличается от технического?
В реальности оба подхода чисто технические, но они отличаются своей итеративностью – как эволюция и революция.
При высокой степени творчества процесс работы над проектом (или над задачей/проблемой) разбивается на большое количество мелких итераций. На каждой из новых итераций конечный продукт может подвергаться изменениям, значительным и незначительным, подстраиваясь под условия (обратите внимание, условия при этом тоже могут видоизменяться). Конечный продукт больше похож на результат эволюции – он будет адаптирован по максимуму.
В инженерном или техническом подходе больше внимания уделяется стартовому планированию, и потому все свойства проекта (продукта) формируются еще задолго до момента работы над ним. Продукт в итоге получается таким, каким его сразу запланировали, и если адаптируется к изменяющимся условиям, то слабо.
Итак, получается, что при дизайн-мышлении сложно сразу понять и представить, каким же в реальности получится продукт (отсюда и потенциальные инновации), а при техническом подходе будет минимум инноваций, но более ожидаемый результат.
Вот и вся принципиальная разница.
Ну и конечно стоит упомянуть бо́льшую человечность дизайн-мышления, так как одной из главных опорных точек выступают эмоции (боли, проблемы и другие реакции) человека, являющегося конечным потребителем продукта.
Базовые принципы дизайн-мышления, применимые к проектам
- Нужно больше показывать, чем рассказывать. Осязаемый объект, например, прототип интерфейса, продукта и т.п., гораздо проще изучить на практике, проверить в деле, на нём быстрее выявляются неучтённые недостатки, системные проблемы и другие нюансы. Визуализация и возможность «пощупать» будущий продукт работает эффективнее, чем все другие способы его презентации. Соответственно, будет легче найти и убедить инвесторов, собрать обратную связь и т.п. Что-то похожее есть в принципах Lean-методологии (там создаётся так называемая MVP-модель).
- Нужно фокусироваться на человеческих ценностях. А точнее, на их проблемах и чувствах, ощущениях. Конечный пользователь продукта, если вы работаете над проектом, должен быть в центре всего. Ведь именно для него этот самый продукт и разрабатывается, соответственно, он должен решать задачи и боли пользователя.
- Нужно стремиться к ясности. Продукт должен восприниматься целостно и давать понимание того, для чего он может быть применён/использован. Точно такими же чёткими и понятными должны быть его отдельные функции.
- Обязательно проводите эксперименты. Идеальный продукт не может появиться сразу. Только методом проб и ошибок можно найти хорошо сбалансированное решение. Соответственно, явные проблемы в первых прототипах — это повод для получения реального опыта, а не причина остановки работы над проектом. А ещё реальные эксперименты и достаточная наработка опыта позволяют взглянуть на продукт по-новому (придумать ту саму инновационную концепцию и решение).
Эксперты формулируют из этих принципов 4 правила дизайнерского мышления:
- Осязаемость. Идеи должны воплощаться в прототипы, чтобы получить возможность их изучения и доработки на практике.
- Редизайн. В современном мире мало что создаётся с нуля. Плюс, базовые потребности людей (конечных пользователей) всегда остаются одними и теми же. Соответственно, инновация – это просто новое решение старых проблем, а чаще всего просто модернизированное (т.е. усовершенствованное).
- Неопределённость. Чтобы выйти за привычные рамки и получить новый опыт и знания, нужно больше экспериментировать. Рано или поздно у экспериментов появится свой вектор и практическая польза.
- Человечность. Все инновации в конечном итоге ориентируются на людей.
У дизайн-мышления есть этапы
Их определил Герберт Саймон. Это автор многих научных трудов по дизайн-мышлению. Это он стал инициатором продвижения своей теории в массы.
К ключевым этапам дизайн-мышления Герберт относил:
- Определение проблемы. В реальности нужно определить не только саму проблему, но и детально охарактеризовать источник проблемы (обычно это человек, например, конечный пользователь). Если проблема будет изначально определена неправильно, то и решать вы будете не то. Соответственно, все остальные шаги могут привести к бесполезному результату.
- Исследование. Когда проблема известна, желательно окунуться глубже в её историю. Были ли уже какие-то решения, насколько они оказались успешными, в чём конкретно были их проблемы, почему они не смогли справиться и т.д. Как минимум таким способом будут отсечены явно неправильные и безуспешные решения, и вы не будете тратить на них свои силы. А как максимум, вы погрузитесь в проблему и сможете стать экспертом в ней. Неплохо также опросить конечных пользователей, провести ряд испытаний, сравнений и т.п. Задача – получить необходимый опыт и практическую базу для дальнейших этапов.
- Формирование идей. Когда багаж знаний по теме проблемы достаточный, можно заняться поиском конкретных решений. Здесь может быть много разных подходов, но в дизайн-мышлении основная ставка делается на мозговой штурм. Задача «штурма» сводится к тому, чтобы сгенерировать все потенциально возможные решения, даже если они изначально выглядят безумно или неприменимо к проблеме. Отсев будет производиться потом. Главное в генерации идей – не упустить наиболее успешную. Поэтому на проблему можно смотреть под разными углами. Кстати, аналогом мозгового штурма вполне может выступить алгоритм ТРИЗ (он умеет решать творческие задачи на основе накопленного опыта и решений из других сфер).
- Прототипирование. Когда список всех потенциальных решений составлен, на их основе можно попытаться реализовать первый прототип. Что интересно, вам никто не запрещает использовать идеи из разных решений и комбинировать их между собой. Самих прототипов может быть несколько. По каждому прототипу логично собрать обратную связь и найти все выявленные недочёты. Если успешного прототипа создать не удалось, можно вернуться к этапу мозгового штурма.
- Выбор лучшего решения. На итоговый выбор не должны влиять посторонние факторы, например, эмоции или чьи-то корыстные интересы. Плюс, важно помнить, что лучшее решение не всегда должно быть идеальным и создавать эффект «вау». Главное требование – оно должно решать проблему и все поставленные задачи (например, соответствовать желаемой рентабельности, быть простым в обслуживании, экономичным, практичным и т.п.).
- Внедрение решения. Все последующие действия ничем не отличаются от классической теории управления. Выделяются ресурсы, ставятся задачи, контролируются сроки и качество, назначаются ответственные и т.п. В конечном итоге должен быть произведён продукт, который полностью соответствует решению, выбранному на статус лучшего. Он же должен быть доставлен до конечного потребителя (не стоит забывать о логистике и о дальнейшем сервисном обслуживании, если продукт массовый).
- Оценка результатов. Помните тезис об итерациях? Так вот, первая версия продукта – далеко не конечная. Чем больше потребителей у продукта, тем больше проблем в нём может быть выявлено. С большой вероятностью потребуются разные версии продукта для узких целевых групп клиентов. Количество итераций со сбором обратной связи, доработкой и запуском в производство может быть бесконечным. В этом случае ваше решение будет постоянно эволюционировать и изменяться под требования рынка, учитывать новые тенденции, предлагать новые и нестандартные подходы.
Применимость дизайн-мышления
Несмотря на то, что подход сам по себе творческий, в реальности он может быть использован абсолютно в любых сферах и нишах:
- В бизнесе и в банковской сфере.
- В медицине и в органах государственной власти.
- В производстве и в IT.
- В сфере услуг.
- И т.д.
Никаких ограничений здесь нет.
Совместимость с гибкими методологиями
Обратите внимание, многие гибкие методологии (agile) тоже работают по модели с итерациями. У них не всегда точно известен конечный результат, а продукт может эволюционировать бесконечно.
Всё это делает Agile-подходы и дизайн-мышление совместимыми между собой. От комбинации обоих методик можно выиграть.
Например, дизайн-мышление может использоваться для того, чтобы лучше определить проблему и сгенерировать нестандартное её решение при мозговом штурме. Во всём остальном можно довериться гибкой методологии.
Дизайн-мышление поможет также:
- Защитить проект от разработки продукта, который не нужен пользователям (конечным клиентам).
- Создать адекватную дорожную карту продукта.
- Ускорить процесс создания первого прототипа (MVP-модели).
- Сосредоточиться на наиболее важных (приоритетных) изменениях продукта.
- Быстро доказать или опровергнуть гипотезы.
Выводы и рекомендации
Дизайн-мышление не является «святым Граалем» и не решает всех проблем, но оно привносит определённые элементы инноваций, которые могут стать решающим факторов в жизни любого проекта.
Эту методологию можно смело назвать неплохим дополнением к уже имеющемуся (внедрённому ранее) подходу в управлении. Ключевыми элементами дизайн-мышления являются мозговой штурм и большой объём практики, включающий создание прототипов для тестирования и сбора обратной связи.
Дизайн-мышление полностью совместимо с имеющимися инструментами управления, в том числе с BMP-системами, такими как Projecto.