Дизайн-мышление: принципы творческого решения проблем и инноваций
Можно долго доказывать, что между творческим и техническим подходами, между аналитическим и дизайн-мышлением существует большая разница. С первого взгляда, это как инь и янь, как черное и белое, как хаос и порядок. Но при детальном рассмотрении выяснится, что не всё так однозначно. В привычном аналитическом подходе тоже есть место для творчества, а в творческом подходе на самом деле много технически выверенных действий и алгоритмов.
Так в чём же заключается то самое дизайн-мышление? Чем оно лучше технического подхода и декомпозиции задач? Как можно изменить свой проект и предложить инновации? Об этом расскажем в материале ниже.
Дизайн-мышление — что это?
В разных источниках, в том числе в Википедии, можно встретить примерно такое значение термина.
Дизайн-мышление — это методология решения задач, основанная на творческом подходе. Обычно она противопоставляется аналитическому или инженерному подходу (они используют критический анализ и декомпозицию задач). Однако при ближайшем рассмотрении можно обнаружить многие компоненты алгоритма ничем не отличаются от технических подходов и являются вполне себе аналитическими задачами.
Тогда чем же дизайн-мышление отличается от технического?
В реальности оба подхода чисто технические, отличаются они лишь своей итеративностью – как эволюция и революция.
При высокой степени творчества процесс работы над проектом, задачей или проблемой разбивается на большое количество мелких итераций, на каждой из которых конечный продукт может подвергаться изменениям, значительным и незначительным, подстраиваясь под условия (обратите внимание, условия при этом тоже могут видоизменяться). В итоге продукт будет больше похож на результат эволюции – он будет адаптирован по максимуму.
В инженерном или техническом подходе больше внимания уделяется стартовому планированию, и потому все свойства проекта или продукта формируются еще задолго до момента работы над ним. Продукт в итоге получается таким, каким его сразу запланировали, и адаптируется к изменяющимся условиям очень слабо.
Таким образом, получается, что при дизайн-мышлении сложно сразу понять и представить, каким в реальности получится продукт, отсюда и потенциальные инновации. А при техническом подходе будет минимум инноваций, но более ожидаемый результат.
Вот и вся принципиальная разница.
Стоит также упомянуть бо́льшую человечность дизайн-мышления, поскольку одной из главных опорных точек выступают эмоции (боли, проблемы и другие реакции) человека, являющегося конечным потребителем продукта.
Базовые принципы дизайн-мышления, применимые к проектам
- Нужно больше показывать, чем рассказывать. Осязаемый объект (например, прототип интерфейса, продукта) гораздо проще изучить на практике, проверить в деле, на нём быстрее обнаруживаются неучтённые недостатки, системные проблемы и другие нюансы. Визуализация и возможность «пощупать» будущий продукт работает эффективнее, чем любые другие методы презентации. А значит, будет легче найти и убедить инвесторов, собрать обратную связь и прочее. Что-то похожее есть в принципах Lean-методологии (там создаётся так называемая MVP-модель).
- Нужно фокусироваться на человеческих ценностях. А точнее, на их проблемах и чувствах, ощущениях. В центре проекта должен находиться конечный пользователь, ведь продукт разрабатывается именно для него. Следовательно, он должен решать проблемы и потребности пользователей.
- Нужно стремиться к ясности. Продукт должен восприниматься целостно и с пониманием того, для чего он может быть применён. Точно такими же чёткими и понятными должны быть его отдельные функции.
- Обязательно проводите эксперименты. Идеальный продукт не может появиться сразу. Только методом проб и ошибок можно найти хорошо сбалансированное решение. Соответственно, явные проблемы в первых прототипах — это повод для получения реального опыта, а не причина остановки работы над проектом. А ещё реальные эксперименты и достаточная наработка опыта позволяют взглянуть на продукт по-новому (придумать ту саму инновационную концепцию и решение).
Эксперты формулируют из этих принципов 4 правила дизайнерского мышления:
- Осязаемость. Идеи должны воплощаться в прототипы, чтобы получить возможность их изучения и доработки на практике.
- Редизайн. В современном мире мало что создаётся с нуля. Кроме того, базовые потребности людей всегда остаются одними и теми же. Следовательно, инновация – это просто новое решение старых проблем, а чаще всего просто модернизированное (т.е. усовершенствованное).
- Неопределённость. Чтобы выйти за привычные рамки и получить новый опыт и знания, следует больше экспериментировать. Рано или поздно у экспериментов появится свой вектор и практическая польза.
- Человечность. Все инновации в конечном итоге ориентируются на людей.
У дизайн-мышления есть этапы
Их определил Герберт Саймон, автор многочисленных научных трудов по дизайн-мышлению. Именно он стал инициатором продвижения своей теории в массы.
К ключевым этапам дизайн-мышления Герберт относил:
- Определение проблемы. На практике необходимо определить не только саму проблему, но и детально охарактеризовать источник проблемы (чаще всего это человек, например, конечный пользователь). Если проблема изначально определена неправильно, то и решение будет неверным. А значит, все остальные шаги могут привести к бесполезному результату.
- Исследование. Когда проблема известна, желательно окунуться глубже в её историю. Были ли уже какие-то решения, насколько они оказались успешными, в чём конкретно были их проблемы, почему они не смогли справиться и прочие вопросы. Такой подход позволит исключить явно неэффективные и безуспешные решения, чтобы не тратить на них свои силы. Кроме того, вы погрузитесь в проблему и сможете стать экспертом в ней. Полезно также опросить конечных пользователей, провести ряд испытаний, сравнений и не только. Задача – получить необходимый опыт и практическую базу для дальнейших этапов.
- Формирование идей. Когда накоплен достаточный багаж знаний по теме проблемы, можно заняться поиском конкретных решений. Здесь может быть много разных подходов, но в дизайн-мышлении основная ставка делается на мозговой штурм. Его задача сводится к тому, чтобы сгенерировать все потенциально возможные решения, даже если они изначально выглядят безумно или неприменимо к проблеме. Отсев будет производиться потом. Главное в генерации идей – не упустить наиболее успешную. Поэтому на проблему можно смотреть под разными углами. Кстати, аналогом мозгового штурма вполне может выступить алгоритм ТРИЗ (он умеет решать творческие задачи на основе накопленного опыта и решений из других сфер).
- Прототипирование. Когда список всех потенциальных решений составлен, его можно использовать для реализации первого прототипа. Более того, никто не запрещает использовать идеи из разных решений и комбинировать их между собой. Самих прототипов может быть несколько. По каждому их них логично собрать обратную связь и найти все выявленные недочёты. Если успешного прототипа создать не удалось, можно вернуться к этапу мозгового штурма.
- Выбор лучшего решения. На итоговый выбор не должны влиять посторонние факторы, например, эмоции или чьи-то корыстные интересы. Помимо этого, важно помнить, что лучшее решение не всегда должно быть идеальным и создавать вау-эффект. Главное требование – оно должно решать проблему и все поставленные задачи (например, соответствовать желаемой рентабельности, быть простым в обслуживании, экономичным, практичным).
- Внедрение решения. Все последующие действия ничем не отличаются от классической теории управления. Выделяются ресурсы, ставятся задачи, контролируются сроки и качество, назначаются ответственные и т.д. В конечном итоге должен быть произведён продукт, который полностью соответствует решению, выбранному на статус лучшего. Он же должен быть доставлен до конечного потребителя (не стоит забывать о логистике и о дальнейшем сервисном обслуживании, если продукт массовый).
- Оценка результатов. Самое время вспомнить про тезис об итерациях: первая версия продукта – далеко не конечная. Чем больше потребителей у продукта, тем больше проблем в нём может быть выявлено. С большой вероятностью потребуются разные версии продукта для узких целевых групп клиентов. Количество итераций со сбором обратной связи, доработкой и запуском в производство может быть бесконечным. В этом случае решение будет постоянно эволюционировать и изменяться под требования рынка, учитывать новые тенденции, предлагать новые и нестандартные подходы.
Применимость дизайн-мышления
Несмотря на то, что подход сам по себе творческий, в реальности он может быть использован абсолютно в любых сферах и нишах:
- В бизнесе и в банковской сфере.
- В медицине и в органах государственной власти.
- В производстве и в IT.
- В сфере услуг.
- И т.д.
Никаких ограничений здесь нет.
Совместимость с гибкими методологиями
Многие гибкие методологии (agile) тоже работают по модели с итерациями. У них не всегда точно известен конечный результат, а продукт может эволюционировать бесконечно.
Всё это делает Agile-подходы и дизайн-мышление совместимыми между собой. А комбинации двух методик несет в себе только плюсы.
Например, дизайн-мышление может использоваться для того, чтобы лучше определить проблему и сгенерировать нестандартное решение при мозговом штурме. Во всём остальном можно довериться гибкой методологии.
Дизайн-мышление поможет также:
- Защитить проект от разработки продукта, который не нужен конечным пользователям.
- Создать адекватную дорожную карту продукта.
- Ускорить процесс создания первого прототипа (MVP-модели).
- Сосредоточиться на наиболее важных (приоритетных) изменениях продукта.
- Быстро доказать или опровергнуть гипотезы.
Выводы и рекомендации
Дизайн-мышление — не панацея для решения всех проблем, но оно привносит определённые элементы инноваций, которые могут стать решающим факторов в жизни любого проекта.
Эту методологию можно смело назвать неплохим дополнением к уже имеющемуся (внедрённому ранее) подходу в управлении. Ключевыми элементами дизайн-мышления являются мозговой штурм и большой объём практики, включающий создание прототипов для тестирования и сбора обратной связи.
Дизайн-мышление полностью совместимо с имеющимися инструментами управления, в том числе с BMP-системами, такими как Projecto.